Para que Pixar y Disney llegaran a ser los primeros en estrenar una película tridimensional tuvieron que sucederse algunos naufragios estrepitosos. John Lasseter, Ed Catmull y Steve Jobs, nombres que hoy se consideran leyenda, acabaron trabajando juntos por casualidad en Toy Story, un hito que ya ha cumplido treinta años. Los fiascos profesionales que les dejaron en la calle propiciaron una confluencia de técnica, talento y visión comercial que les llevaría a lo más alto del entretenimiento.
John Lasseter (Los Ángeles, 1957) era un muchacho de California con mucha imaginación al que le encantaban los coches y los dibujos animados. Desde que, en su adolescencia, descubrió que había quien se ganaba la vida con la producción de películas de animación, se lanzó a cumplir un sueño: trabajar en Disney. Cosas del destino, en 1975, año en que terminó sus estudios escolares en el instituto, el California Institute of Arts (CalArts) inició un programa de animación de personajes. Allí enseñaban los grandes dibujantes del estudio de Walt Disney. Sin dudarlo, John envió su porfolio, y a las pocas semanas recibió una carta de admisión. Fue el segundo alumno matriculado, después de Jerry Rees (quien más tarde creó para Disney los efectos visuales de películas como Tron). En CalArts compartió aulas con otros entusiastas que apenas estrenaban la vida y que, con el tiempo, se harían un nombre en el cine familiar: Tim Burton (Pesadilla antes de Navidad, Alicia en el País de las Maravillas,Charlie y la fábrica de chocolate), Brad Bird (El gigante de hierro, Los Increíbles, Ratatouille) o John Musker (La sirenita, Tiana y el sapo, Vaiana).
Alumnos y profesores pronto se dieron cuenta del talento y genio creativo del joven Lasseter. A su vez, John se reafirmó en su vocación de ilustrador de dibujos animados. Durante sus últimos meses de carrera, en 1977, acudió al estreno de un largometraje revolucionario, una especie de wéstern situado en el espacio exterior: Star Wars, de George Lucas. Nunca antes se habían visto unos efectos especiales como esos. Al mismo tiempo, en su mente se abría un universo al descubrir que las posibilidades de la animación no se limitaban al entretenimiento familiar, sino que la técnica ofrecía la posibilidad de crear mundos nuevos que inspiraran a audiencias de cualquier edad.
En 1981, con su diploma de Bellas Artes bajo el brazo, Disney contrató a Lasseter como animador júnior. Sus peripecias, como las de los otros dos protagonistas de la historia de Pixar, están muy documentadas en el libro de Ana María Pérez GuerreroPixar. Las claves del éxito. Con veintipocos años, Lasseter cumplió su sueño de trabajar en la productora de logros como Blancanieves y los siete enanitos,La cenicienta o La bella durmiente. A pesar de aquellos éxitos, la compañía atravesaba una crisis de creatividad desde 1966, fecha en la que su fundador, fumador empedernido, falleció de forma inesperada de un cáncer de pulmón.
EN 1983, DISNEY CERRÓ LA PUERTA A LA TÉCNICA DE ANIMACIÓN 3D, QUE MÁS QUE UNA GALLINA DE LOS HUEVOS DE ORO PARECÍA UN EXPERIMENTO CARO Y LENTO.
Con el empuje y la ilusión de quien inicia una trayectoria laboral en un ambiente idílico, Lasseter puso sus ideas sobre la mesa para revitalizar a un grupo de animadores estancados y faltos de imaginación. Este ímpetu se acrecentó cuando vio un fragmento de una película que estaba produciéndose, Tron, que por primera vez en Disney incluía gráficos 3D para algunas escenas de acción. Lasseter enseguida entendió que el futuro de los dibujos animados debía seguir esa estela, y se puso a trabajar en un proyecto que implicaba el desarrollo de la animación tridimensional: La tostadora valiente. Envalentonado tras meses de actividad, presentó su propuesta a Ron W. Miller, CEO de la empresa y yerno de Walt, y a otros directivos de la compañía. A las pocas horas, Ed Hansen, vicepresidente de la productora, le llamó a su despacho para darle la noticia: «John, estás despedido». Disney cerraba la puerta a una técnica que más que una gallina de los huevos de oro parecía un experimento caro y lento. Con apenas veintiséis años, el sueño de Lasseter llegó a su fin de esa forma tan abrupta.
GEORGE LUCAS SE DESHACE DE CATMULL Y LASSETER
Retrocedamos unos pocos años. Resulta que tras el éxito de La guerra de las galaxias en 1977, Georges Lucas creó una sección de Lucasfilms llamada Industrial Light & Magic. La componían un equipo de ingenieros, informáticos y artistas, y el objetivo era experimentar los efectos visuales de sus próximas películas. En su búsqueda de talento, en 1979 se topó con un joven ingeniero informático llamado Ed Catmull y le invitó a liderar aquel grupo incipiente de computación gráfica. Un lustro antes, en 1972, Catmull se había propuesto producir el primer cortometraje de animación 3D. Después de unas semanas muy intensas presentó una cinta de cuatro minutos que mostraba un modelo tridimensional de su mano izquierda en movimiento.
Después de haber empezado a trabajar en ese proyecto, Catmull cayó poco a poco en la cuenta de que su equipo estaba incompleto. Sus hombres y él dominaban la tecnología, pero necesitaban a alguien con conocimientos en narrativa y storytelling para desarrollar lo que Lucas les pedía. Y ahí entra John Lasseter en la ecuación.
EL CORTOMETRAJE LUXO JR., CON LA PRIMERA APARICIÓN DEL ICÓNICO FLEXO DE PIXAR, RECIBIÓ LA PRIMERA NOMINACIÓN AL ÓSCAR PARA UNA ANIMACIÓN 3D.
Un día de 1983, después de su despido en Disney, John asistió a una conferencia de computación gráfica para ocupar el tiempo mientras buscaba un nuevo empleo. En ella se encontró con Catmull, a quien había conocido años antes en una visita a los estudios de Lucas. Cuando el informático supo de la situación de aquel animador joven y talentoso, le ofreció trabajar con él. A las pocas semanas, Lasseter entró en la plantilla de Industrial Light & Magic. Ese encuentro fortuito a finales de 1983 significó el inicio de una larga amistad.
JOHN LASSETER. Nacido en California en 1957, muchos comparan su figura con la de Walt Elias Disney, ambos pioneros del entretenimiento familiar, en épocas distintas. Lasseter considera al director de Studio Ghibli Hayao Miyazaki como uno de sus principales referentes. Desde 2019, Lasseter es jefe de animación de SkyDance Animation.
Lasseter pasó página de sus frustraciones y pudo experimentar con la tecnología al servicio de las buenas historias. Uno de sus primeros proyectos fue el cortometraje Las aventuras de André y Wally B (1984). André —una especie de niño verdoso de formas muy simples— se despertaba por la mañana y se topaba con una abeja que le perseguía hasta conseguir clavarle su aguijón. A pesar del planteamiento tan sencillo, la breve película puso de manifiesto el potencial de la animación 3D.
El propio Lasseter ha explicado en diversas ocasiones otro hito relevante: la producción de Luxo Jr.(1986), una creación hoy mundialmente conocida como el icono de Pixar, su flexo. De nuevo, el cortometraje era de gran sencillez. Una lamparita juega con una pelota hinchable bajo la atenta mirada de su progenitor, que no es otra cosa que un flexo más grande. La película se presentó en la convención Siggraph. Aquellos primeros espectadores quedaron muy sorprendidos por el avance. Al terminar, alguien se acercó a Lasseter para preguntarle: «¿La lámpara mayor es la madre o el padre?». Cuenta Catmull en su libro Creatividad S. A. Cómo llevar la inspiración hasta el infinito y más allá que, en aquel momento, Lasseter se percató de que no solo eran pioneros en esa técnica, sino sobre todo en su modo de contar buenas historias.
El cortometraje recibió la primera nominación al Óscar para una animación 3D. El logro demostraba la atracción creciente de la Academia y de los creadores por una técnica que daba sus primeros pasos y que podría ofrecer nuevas oportunidades al cine. Sin embargo, George Lucas estaba perdiendo el interés en lo que Catmull y Lasseter estaban haciendo. Los había contratado para mejorar los efectos visuales de sus películas, pero el trabajo del grupo iba por otros derroteros más ambiciosos: sus esfuerzos se focalizaban en elaborar historias originales. El revés definitivo llegó cuando la situación económica de Lucas empeoró a causa de las condiciones económicas pactadas en su divorcio. Así las cosas, Catmull y Lasseter vieron peligrar su investigación, faltos de un inversor capaz de hacer frente a un proyecto tan caro como poco rentable.
JOBS ABANDONA APPLE EN BUSCA DE NUEVOS PROYECTOS
Y entra en escena Steve Jobs. Genio de gran talento e innovador, Jobs había fundado Apple en 1976. Al poco tiempo desarrolló la primera computadora personal fabricada a gran escala, Apple II. Entonces tenía veintisiete años. Su negocio era un éxito; su figura, reconocida a nivel global; y su personalidad, difícilmente gestionable. Jobs presentó en 1984 un nuevo modelo de ordenador: Apple Macintosh, el primero en funcionar con ratón. La historia es muy conocida: el producto no alcanzó las expectativas comerciales y la empresa ejecutó 1200 despidos. Entre ellos, el del propio Jobs, al que el Consejo de Administración expulsó de su empresa.
Jobs encajó el revés. Salió a la calle con la fama del mejor emprendedor y empezó a buscar. Cuando se enteró de que George Lucas quería deshacerse de su área de computación gráfica, enseguida vio una oportunidad de negocio. Por diez millones de dólares, Jobs se hizo con aquel grupo de artistas e informáticos. De este modo, el 3 de febrero de 1986 nació Pixar. Mediante la adquisición, Jobs se convirtió en el presidente del consejo de administración, Catmull en el CEO y Lasseter en el máximo responsable creativo de los nuevos proyectos.
ED CATMULL. Nacido en Virginia en 1945, se le considera uno de los padres de la animación 3D. Desde que en 1972 realizara el primer cortometraje en esa técnica de la historia, su trabajo ha hecho posible muchos de los avances tecnológicos que hoy en día se reflejan en la pantalla. En 2019 dejó Pixar para jubilarse.
En los siguientes años, tal y como se cuenta en el documental La historia de Pixar, de Leslie Iwerks, Pixar aumentó su equipo con la intención de cuajar cortometrajes que le sirvieran para experimentar con nuevas narrativas y técnicas visuales. Al principio, ganaron dinero aceptando encargos de anuncios publicitarios. En ellos ya se entrevé su estilo creativo tan característico. En 1991, por ejemplo, salió a la luz un comercial de la empresa Listerine, en el que, como harían en adelante en muchas otras ocasiones, dotan de sentimientos a objetos inanimados. En este caso, a un bote de enjuague bucal que boxea contra la cámara. Aquellos encargos funcionaban bien y eran rentables, pero su objetivo primordial era otro, y muy nítido: ser los primeros en producir un largometraje en animación 3D.
Un hecho decisivo de la corta vida del estudio sucedió en 1989, cuando se alzaron con el Óscar al mejor cortometraje de animación. La película ganadora,Tin Toy, narraba la historia de un hombre orquesta de juguete que huye despavorido de un bebé que le persigue para jugar con él. En la carrera, el niño se cae y llora, y, para consolarlo, el juguete, enternecido, sale de su escondite, dispuesto a sufrir los zarandeos y las babas del pequeño. Este premio selló el reconocimiento a una nueva técnica, el 3D, que, aunque todavía en estado primitivo, se vislumbraba como algo que podría cambiar la animación por completo.
Dibujo de Joseph Henry Ranft
Es importante entender el contexto. A finales de los años ochenta, Disney, líder indiscutible del cine familiar durante decenios y autor de grandes clásicos durante varias generaciones, afrontaba una gran crisis de creatividad. Tanto el público como la crítica habían rechazado sus últimos largometrajes. Hasta el punto de que Taron y el caldero mágico (1985) había situado al estudio al borde del precipicio. Carentes de ideas novedosas, la distinción de la Academia al 3D ofreció a la compañía una posible solución para salir del agujero. De alguna manera también este fracaso de Disney propició que llegaran nuevos tiempos. Mientras contrataban a letristas y compositores de Broadway para acometer películas (lo que originaría a una década de triunfos como La sirenita, La bella y la bestia o El rey león), la productora se abría a entablar conversaciones con otras empresas para unir fuerzas. Fruto de estas negociaciones, Disney y Pixar firmaron un contrato en 1991para la creación de tres películas: Toy Story, Bichos y Monstruos S.A. Según el acuerdo, el equipo de Lasseter y Catmull se encargaría de la producción, mientras que Disney se ocuparía de distribuir y comercializar el producto final. El éxito del cortometraje Tin Toy inspiró a los animadores y la premisa para la primera de las tres películas se concretó en «¿Qué pasaría si los juguetes de un niño cobran vida cuando nadie los observa?».
EL DÍA EN QUE DISNEY CASI SE CARGA 'TOY STORY'
Las desavenencias entre ambos estudios se hicieron notar desde los comienzos. Disney disfrutaba de un gran prestigio con sus cuentos de hadas musicales, e instó a Pixar a que su película en común estuviera llena de canciones. Lasseter se negó. Quería distanciarse del estilo Disney. Como pionera y ópera prima de Pixar, marcaría un estilo de animación y de narrativa diferente.
El cabreo de Disney creció a medida que los hombres de Lasseter comunicaban que tampoco habría un reino de fantasía, ni princesas, ni trama romántica. Por el contrario, iba a ser una historia de amistad y liderazgo, cuyos personajes apenas salían de la habitación de un joven que podría encontrarse en cualquier urbanización estadounidense.
STEVE JOBS. Posiblemente sea uno de los empresarios tecnológicos más importantes de la historia, creador del primer ordenador de uso personal. Fundó Apple y Pixar y fue el máximo accionista de The Walt Disney Company. Jobs falleció en 2011, después de siete años padeciendo un cáncer de páncreas.
Steve Jobs también empezó a perder la paciencia con los suyos. Aquello se eternizaba, la corporación no obtenía beneficios y tres años después de firmar el contrato con Disney el dueño ya había puesto más de un millón de dólares de su bolsillo. Jobs llegó a tantear la venta de Pixar con posibles inversores. Microsoft, competencia de Apple, mostró interés por la compañía. Sin embargo, tal vez por orgullo, o tal vez por apego, Jobs nunca terminaba de desprenderse de su criatura.
En 1994, Lasseter se presentó un día en los estudios Disney con un montón de papeles bajo el brazo. Habían pasado tres años de producción, y la defensa de sus avances no salió como esperaba. Los mandamases de Disney quedaron horrorizados. La película tenía por protagonista a Woody, un muñeco ventrílocuo insoportable, con mal genio y que trataba con desprecio a sus compañeros juguetes. Y lanzaron una advertencia: si querían que aquello saliera adelante, había que transformar por completo la historia.
A contrarreloj, Lasseter y su equipo empezaron a reescribir, y en un tiempo récord presentaron a Disney un protagonista que casi nada tenía que ver con el primero. El vaquero Woody se había transformado en un líder carismático y amable cuyo estatus se ponía en riesgo con la llegada de un nuevo juguete, un muñeco espacial de última generación. El cambio de guion convenció a los directivos, y la película encaró la etapa final.
Dibujo de Joseph Henry Ranft
Cuenta el libro de Catmull que, pocos meses antes de ver la luz, la situación económica del estudio era insostenible y Jobs estaba ya dispuesto a quitarse de encima Pixar. Pero un día cayó en sus manos un artículo de un importante medio americano —Catmull no especifica cuál— que hablaba de la primera película de Pixar como una cinta destinada a cosechar un éxito sin precedentes. De este modo, a pesar de sus reservas, decidió esperar al lanzamiento.
Y, POR FIN, EL TRIUNFO
Toy Story se estrenó el 22 de noviembre de 1995. Resultó el fin de semana de Acción de Gracias más multitudinario de la historia de las salas de cine de Estados Unidos, y eso que en esa fecha suelen estrenarse la mayor parte de películas familiares del país. El público estaba entusiasmado —solo ese fin de semana se llegó a proyectar en casi 2500 salas y recaudó 39 millones de dólares—, y la crítica alabó la proeza de la tecnología más avanzada del momento. Sin embargo, lo que logró cautivar no eran los avances informáticos, sino una historia y unos personajes memorables. Lo corroboraba la reseña que publicó The New York Times: «Los niños disfrutarán de una nueva versión de la irresistible idea de los juguetes que cobran vida. Los adultos se maravillarán ante un guion lleno de ingenio y un antropomorfismo absolutamente brillante».
Aquella película causó sorpresa porque era diferente. Para poner en contexto, el mismo año Disney había estrenado Pocahontas. Y en el lustro anterior títulos como El rey león, Aladdín, La bella y la bestia y La sirenita habían hecho engrosar las arcas de la compañía. Todos aquellos mundos tenían varias notas comunes que los hacían reconocibles: una banda sonora llena de temas musicales interpretados por los protagonistas, localizaciones remotas y atemporales y un buen grado de fantasía. En cambio, en Toy Story no había nada de eso. La historia partía del dormitorio de un niño de clase media estadounidense, y los personajes eran un tropel de juguetes que hablaban, sentían rencores, envidias y miedos en un ambiente cotidiano. La fantasía no venía de los hechizos de una bruja, sino más bien de la imaginación de un niño.
Dibujo de Joseph Henry Ranft
Ante la apabullante acogida, Pixar y Disney renegociaron el contrato para ofrecer mejores condiciones a los creadores. Tras el acuerdo se firmaron otros, hasta que, en 2006, Disney adquirió la empresa de Lasseterpor más de siete mil millones de dólares, una operación que Robert Iger cuenta en Lecciones de liderazgo creativo. Fruto de aquella compra han surgido títulos memorables para una generación. Monstruos S. A., Buscando a Nemo, Cars, Up, Del revés o Coco son algunas de las obras más famosas del estudio. La compañía acumula diez óscars a la mejor película de animación y ocho nominaciones. Un éxito sin precedentes cimentado sobre una sucesión de fracasos estrepitosos. Si Disney no hubiera despedido a Lasseter con tan solo veintisiete años… Si George Lucas no hubiera puesto a la venta aquella sección de efectos especiales tan poco rentable... Si no hubieran expulsado a Steve Jobs de su propia empresa... Entonces, lo más probable es que Toy Story nunca hubiera existido. Pero de aquel conjunto de fiascos, coincidencias y segundas oportunidades nació un modo de contar historias que ha mejorado la animación para siempre.
de 'toy story' a 'toy story 5'
Tras el éxito de Toy Story en 1995, Pixar ha sacado partido de los personajes para crear su saga más extensa hasta la fecha. Cada película explora nuevos aspectos y nuevas crisis de los personajes. En 1998 salió a la luz Toy Story 2, que sitúa al héroe frente al miedo al abandono y a ser sustituido por juguetes nuevos. En 2010, quince años después de la primera parte, Pixar lanzó Toy Story 3. En esta ocasión, los muñecos de Andy abandonan el hogar para terminar en una guardería infantil. En la película alcanza un papel fundamental la nostalgia, ya que, al igual que sucede en la historia con el dueño de los juguetes, los espectadores que vieron la primera película siendo niños abandonan el hogar familiar y dejan atrás su infancia para iniciar su etapa universitaria. Toy Story 4 se estrenó en 2019. Entonces, nuevos personajes y nuevos escenarios se reencontraron con viejos inquilinos del cuarto de Andy. Por último, se espera el estreno de la quinta entrega de la saga para el mes de junio de 2026. Tal y como revelan los contenidos de promoción que Pixar ha ido mostrando, parece que el conflicto de los juguetes se centra en el combate por la atención de los niños frente a las nuevas tecnologías.
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