Campus Cuidados Longevidad Nº 721 Sociedad
Si el olvido empieza a ganar la partida

Campus Cuidados Longevidad Nº 721 Sociedad
Durante el último año de la carrera de Diseño, Belén García López [Arq 24] creó Asterisk, un juego modular que sirve de terapia para quienes padecen demencia. La iniciativa resultó ganadora en un concurso promovido por el Centro de Longevidad de la Universidad de Stanford.
Entre pirámides y cilindros, la pequeña Belén García López construía ciudades en el salón de su abuela María Teresa. Compartía tardes de juegos en Cartagena (Murcia) con sus trece primos del lado materno. Si se escuchaba algún «Me aburro», les ofrecían unos cuantos rotuladores y varias hojas en blanco que, trazo a trazo, quedaban llenas de tres en raya, formas simples y palabras. Su inocencia les impedía distinguir lo que resultaba extraño a ojos de sus padres: entre ellos garabateaba también la dueña de la casa.
Belén no conserva ese recuerdo. Lo que sabe se lo contó su tía Belén, pedagoga especializada en la atención a adultos mayores, cuando le explicó el proyecto con el que pretendía poner el broche al grado en Diseño que cursaba en la Universidad de Navarra. Inspirándose en los bloques de construcción de su niñez, quería desarrollar un juego de mesa que pudiera servir de terapia a las personas que sufren demencia. Como su abuela.
Su mirada se centró en el diseño a los quince años, en cuarto de la ESO. Entre las materias optativas, se decidió por Diseño Gráfico, Cerámica e, incluso, Carpintería. «¡Me fascinó elaborar taburetes y cajitas!», dice. O un tres en raya que aún conserva. No le importó que la clase estuviera llena de chicos; solo soñaba con crear objetos. Para reunir las herramientas adecuadas, se presentó a todos los concursos de diseño en Murcia y alrededores: «Necesitaba dinero para comprarme un ordenador. No dejaba pasar ninguna oportunidad, por si sonaba la flauta».
Y sonó: eligieron su propuesta para el cartel de la feria de Lora del Río, una pequeña localidad andaluza. Consiguió añadir 150 euros al bote de ahorros y, sobre todo, demostrarles a sus padres que tenía madera para perseverar en ese camino. El esfuerzo familiar, unido a una beca, le permitieron mudarse a Pamplona para iniciar el grado en Diseño en la Escuela de Arquitectura.
La primera lección no tardó en llegar. «Los objetos en los que trabajamos los diseñadores no están reservados a las minorías pudientes, deben ser accesibles a todo el mundo», defiende Belén. Además de este concepto, hubo otro que suscitó su reflexión: el sentido del juego. Redescubrió esta realidad en tercer curso, como alumna interna del departamento de Teoría, Proyectos y Urbanismo. A los educadores, según señala el profesor Andrés Tabera, esta metodología, más activa y relacional, les posibilita «romper con los roles del maestro que todo lo sabe y el alumno que solo recibe».
El historiador y filósofo holandés Johan Huizinga abordó en 1938 el fenómeno lúdico en el libro titulado Homo ludens. Apoyándose en un recorrido por las civilizaciones antiguas, el pensador argumenta que el juego ha actuado de levadura para configurar las diversas manifestaciones culturales, entre las que cita el lenguaje, el arte, la ciencia, la política, el derecho y la religión. Además, sostiene que posee la capacidad única de establecer un espacio para la creación de nuevos significados y vías de interacción social.
Durante su etapa en el campus, Belén experimentó la «gran virtud educadora» a la que también se refirió Santiago Ramón y Cajal en sus memorias. El científico considera los juegos de la niñez «una preparación absolutamente necesaria para la vida». Incluso deposita en ellos «gran parte del porvenir» del ser humano.
Con el mismo carácter emprendedor con el que, como estudiante de secundaria, se presentaba a los certámenes de diseño, Belén se inscribió en diferentes convocatorias que buscaban respuestas innovadoras a retos sociales. En 2021, compitió en el Inn BIG Challenge, organizado por Innovation Factory, Tantaka e Imagine Creativity Center de San Francisco. Su equipo, que conquistó el segundo premio, ideó una plataforma de escucha intergeneracional orientada a reflexionar sobre el futuro de las personas centenarias.
Un año después, participó en el proyecto Next Gen Seniors de Ikea con el objetivo de rediseñar la ciudad para la sociedad más longeva de la historia. El grupo de Belén planteó convertir edificios en desuso en residencias y su propuesta resultó ganadora. Las plantas inferiores se destinarían a servicios públicos en los que personas de la tercera edad pudieran sentirse útiles, y las superiores se acondicionarían como miniviviendas privadas. A raíz de estas experiencias, Belén se dio cuenta de «la poca atención que prestamos a los mayores» y de cómo muchas empresas «están fallando en reconocer su potencial económico y social».
El hecho de que ambas iniciativas confluyeran en una corriente temática avivó el interés de Belén por seguir investigando sobre las necesidades de una población que va en aumento. La Organización Mundial de la Salud calcula que, entre 2015 y 2050, el porcentaje de los habitantes del planeta mayores de sesenta años casi se duplicará, pasando del 12 al 22 por ciento. Es decir, alcanzará los 2100 millones de personas. Para adaptarse a este profundo cambio, conocido como transición demográfica global, los países están reorientando su mirada hacia esta generación.
Desde 2020, el Centro de Investigación Ageingnomics, impulsado por la Fundación Mapfre, monitoriza el progreso de la economía de la longevidad en Europa a través de un indicador: el Senior Economy Tracker. A mediados de julio presentó los resultados de su primer informe. De los 27 países analizados, tres ilustran los principales patrones de evolución. Dinamarca, con 43,41 puntos, lidera el mayor avance, mientras que Croacia, con 18,22 puntos, ocupa el último lugar. En la zona intermedia se encuentra España, con 31,02.
Tras sumergirse en la bibliografía existente, Belén deseaba conjugar las líneas de investigación sobre el juego y la longevidad en su trabajo de fin de grado. Se atascó en el momento inicial: «Tenía que diseñar un producto físico que resolviera una necesidad, pero no terminaba de ver por dónde iban los tiros». Y el punto de inflexión lo marcó una revisión con varios docentes que le abrió la oportunidad de ir a una residencia de mayores para conocer los materiales que utilizaban en casos de deterioro cognitivo.
En uno de los cinco centros de día que Solera Asistencial administra en Pamplona, Belén observó que juegos tradicionales como el ajedrez se emplean ante los primeros signos de demencia. Conforme la enfermedad merma las habilidades cognitivas de los pacientes, se recurre a puzles sencillos. Sin embargo, como advierte Belén, «no están pensados para ellos». «Me conmovió ver a un señor de unos setenta años armando un rompecabezas con la imagen de Peppa Pig», lamenta.
Aquella escena desbloqueó su proceso creativo. Si cada año nacen menos niños y la esperanza de vida se dilata, comenzó a plantearse Belén, ¿tienen futuro las empresas que solo fabrican juguetes educativos infantiles?, ¿cuál sería el lenguaje adecuado para enfocarlos hacia la tercera edad?, ¿cómo diseñar una herramienta terapéutica digna que responda a las necesidades progresivas de los pacientes? Así, de la mano de Andrés Tabera, su tutor en la Escuela de Arquitectura, gestó Asterisk, un juego que ofrece un tratamiento adaptativo para la demencia.
Eligió ese nombre porque define el proyecto tanto en el plano conceptual como en el formal. Por un lado, Belén escribe un asterisco al lado de la palabra juego para corregir, repensar, su significado. Por otro, toda la propuesta gráfica se origina en su geometría estrellada.
Asterisk favorece la psicomotricidad fina y la estimulación cognitiva. El primer objetivo se entrena mediante el manejo de seis fichas. El segundo, gracias a un tablero modular que se adapta a los límites que va imponiendo la enfermedad. Al principio, se puede jugar al ajedrez, al tres en raya o al cuatro en raya. Después, invita a formar palabras o números para hacer cálculos sencillos. Y, en tercer nivel, fomenta la comunicación apoyándose en símbolos más básicos.
Desde la fase temprana hasta la avanzada, la demencia conlleva el olvido de nombres, lugares o acontecimientos, pero también de un conjunto de acciones motoras que el cerebro ya no es capaz de dirigir de manera precisa y coordinada. Estas habilidades, conocidas como praxias, permiten realizar actividades cotidianas como escribir o vestirse. Belén ha diseñado las fichas de Asterisk de modo que traduzcan cada praxia: el paciente, al agarrarlas de una manera específica, por ejemplo como quien sostiene una llave al introducirla en la cerradura, ejercita el sistema nervioso.
A lo largo de cuatro meses, la estudiante realizó varias sesiones en el centro de día Pío XII de Solera con tres usuarios que pusieron a prueba sus prototipos. Escucharon atentos mientras ella les explicaba el juego y, al terminar la demostración, acercaron sus manos temblorosas a las fichas para imitarla. Belén no perdía detalle: «Observaba qué funcionaba y qué no, si el tamaño más grande de las piezas hacía que las manipularan mejor, si las instrucciones eran intuitivas, si el contraste de color facilitaba su visualización». Como señala su tutor, Andrés Tabera, «encontrarte en un ecosistema donde validar aquello que tu lápiz está dibujando es otro nivel de aprendizaje».
El profesor Tabera, en pleno permiso por paternidad, buscaba huecos para revisar los progresos de Belén e indicarle mejoras. La impresora 3D que le había prestado una amiga funcionaba 24/7 en su cuarto. Era tal el ruido que tuvo que dormir en el sofá para poder descansar algo. «Me levantaba con frecuencia para asegurarme de que todo se estaba imprimiendo correctamente», comenta entre risas.
Entonces la alumna tomó una decisión crítica: no depositó su trabajo fin de grado en la primera convocatoria. «Renunció a optar a la matrícula de honor por entregar un proyecto completo, bien hecho, con el tiempo que requería validarlo en un entorno real», celebra Tabera. Como tutor, sabe lo complicado que resulta hacer entender a los estudiantes que, a veces, esperar a la segunda convocatoria es mejor.
En realidad, hubo una tercera. A mediados de septiembre de 2023, el Centro de Longevidad de la Universidad de Stanford lanzó su reto anual de diseño bajo la premisa «Designing for Life Transitions» al que Belén, alentada por su mentor, decidió inscribirse. De entre las 228 candidaturas de 34 países, el jurado eligió ocho finalistas. Asterisk no solo fue la primera iniciativa española en alcanzar esta fase del concurso, sino también la única planteada como un producto exclusivamente físico. «Quizá esto cambie cuando nuestra generación llegue a los 80 años, pero ahora no tiene mucho sentido diseñar algo digital para adultos mayores», zanja.
El 9 de abril, ya en el campus californiano, los equipos defendieron sus propuestas ante un panel de expertos que, tras cada exposición, analizaba sus fortalezas y debilidades. En el caso de Asterisk, resaltaron la naturaleza táctil del juego, frente al auge de formatos electrónicos y virtuales. Durante el cóctel posterior, Belén comprobó la expectación que su proyecto había despertado. «Apenas pude estar con mi familia», justifica. Aun así, se llevó una gran sorpresa cuando el jurado proclamó a Asterisk como la idea ganadora del concurso. «Inmediatamente, llamamos a Carlos Naya. ¡Y eso que en España era de madrugada! —recuerda—. El director de la Escuela de Arquitectura había seguido el evento desde Pamplona y fue el primero en felicitarnos».
De Palo Alto, Belén y el profesor Tabera regresaron con el premio de 10 000 dólares y muchas ganas de emprender juntos un nuevo viaje: el que lleva Asterisk hasta centros residenciales y hogares. Como apunta Marie Conley-Smith, investigadora del Centro de Longevidad de Stanford, «los cuidadores y los familiares buscan maneras de relacionarse con sus seres queridos que, debido a la demencia, interactúan con el mundo de forma diferente, y este proyecto les ofrece una solución divertida y accesible».
Pasada la locura mediática que desencadenó el galardón, Belén ha podido leer con calma los mensajes en los que instituciones y particulares le preguntan dónde pueden comprar el juego. También han recibido propuestas de varios inversores para apoyar la comercialización de un producto que ahora mismo no existe en el mercado. En la actualidad, ella trabaja en un estudio de packaging de Madrid. Pero persevera en su sueño: que sus creaciones formen parte del día a día. Por eso solía imaginarse dentro del equipo de Ikea, «porque es un diseño que realmente toca la vida de las personas». Con Asterisk está un poco más cerca de conseguirlo.
En consonancia con ese espíritu de servicio, Nuestro Tiempo es una revista gratuita. Su contenido está accesible en internet, y enviamos también la edición impresa a los donantes de la Universidad.